跨越星弧

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跨越星弧介绍

各位船长,我是凯文。
从地下小广告似的自媒体「游侠周报」到《跨越星弧》的牌面——TapTap首页,十分惊喜也十分紧张,所以,难得一见,你们的口嗨凯文要正经一次了!

地球历公元2019年6月27号,「旧地报纸」中提到人类第一次向太空发射引力波并打扰了外星人打游戏的第105天,《跨越星弧》将迎来一次“灭霸”式更新。霸主的感召声渐行渐近,无机生命机械族正在聚拢。
新船长、老游侠,环外星域需要您呐!(「游侠周报」的订阅量也需要您…
(太长不看的朋友可以拖到最下方…)

借着这从更新,凯文还打通了异世界的入口,打算跟我们自家团队的作品《地下城堡2》进行一次联动。毕竟是星弧史上第一次联动,所以怎么也得有个响亮的口号,鉴于《地下城堡2》和《跨越星弧》实在是八竿子打不着的两种题材,我们最终选择用「平行宇宙」这个概念对此次联动进行高度概括。

为了证明我们对本次更新以及联动的重视,我们也花了一点时(金)间(钱),打造了星弧历史上首部原画宣传片,24日就会跟大家见面。

更新也好,联动也罢,凯文知道大家最关注的还是游戏本身,作为开发团队成员之一,凯文今天就跟大家深入聊聊,《跨越星弧》到底是个什么样的游戏。

从元宇宙构建之初,我们的方向就很明确:我们是一帮乐于用文字塑造气氛的游戏开发者,原创或者化用各种梗、彩蛋,把那些我们钟爱的元素——科幻、废土、美漫、赛博朋克……精心雕琢,加入我们的游戏,探索广袤宇宙,同时让我们玩家能够会心一笑:zhei策划跟我是一路人啊!
从《地下城堡》的克苏鲁到《跨越星弧》的太空歌剧,跳出我们擅长的「舒适区」,是对于科幻和太空的情怀给了我们这份勇气。

代价当然也有…
从研发到开放测试再到公测,我们走了一些弯路,也犯了一些错误。评分自公测以来持续走低,从《地下城堡》走来的我们有些猝不及防,但冷静下来,我们也开始积极地寻求解决方法。
玩家的每一条评价、留言、游戏中的反馈,我们都曾认真地查看,并且对其中大部分内容都做出可行性讨论,然后,其中的一些就成为了我们每周更新的内容之一。
曾经有玩家称我们为「史上最怂官方」…
「怂」字在凯文这儿的解释是「从玩家中来,到玩家中去」,做游戏的,总不能脱离玩家做无源之水无本之木吧?

咳咳,凯文这么诚恳了,是不是可以允许凯文代策划就一些集中反馈“狡辩”一番呢?

「玩到后期太无聊了,又没有新的主线内容又没有好玩的支线。」
精英服玩家可能会知道,凯文是一个自称为「程序员鼓励师」常用「哟,写bug呢」激怒程序大大的游戏策划,同时兼职「游戏周报」第一编辑。是的,我们的团队缺人手而所有游戏内容,构思、制作、验证,又是一个很繁琐、复杂的过程。
您看,策划里最菜的凯文都一个人当三个用了,这就已经说明了什么…
“狡辩”完了是“做保证”环节,凯文以策划的职业操守(就当凯文有…)保证:
内容会持续添加,除非凯文被选为面壁人;新的游侠伙伴也会添加,除非凯文被ETO灭口。

「飞船战跟主线无关又很无聊。」
确立飞船战之初,我们的口号是:我要在星弧里加一个昆特牌!
(哈哈哈哈,这帮大言不惭的**策划分不清剪刀石头布和昆特牌么?)
原本休闲向的玩法却承担了公测以来第一大更新的重任,每天200场石头剪刀布…
我们想要的不是一个无趣、繁琐的过程并强制大家劳动。放任这样一个系统存在,简直是对凯文同事的策划生涯的侮辱——改!
派遣小队登陆,探索空间站废墟;与各式各样的小行星互动,发现星球故事;更加丰富的探索和收集元素……
总之,我们赋予飞船探索玩法的使命是「探索广袤宇宙」。

「感觉官方总是暗改。」
确实,我们犯过「修改游戏内容而未公告」的错误,这是我们的工作疏忽和遗漏,相关责任人已被安排加班(手动狗头)。同时,我们也能理解「一朝遭暗改,十年总有官方想害朕的云雀(莉莉丝、害羞、克姐…)」这种心理。
游戏开发者本身也是一群电子游戏脑残粉,遭遇暗改,我们也会甩开膀子开喷…
暗改不是目的,遮遮掩掩暗改,提心吊胆应对漫天的口诛笔伐,有这个时间,一个新游侠可能就设计出来了;赚一个「史上最怂官方」也不是目的,暗改被实锤然后发补偿,哪比得上大大方方发福利来得心情舒畅?
我们面对的是游戏经验丰富的硬核玩家,比起做贼心虚似的暗改,我们更希望腾出时间,精心制作和打磨后续的游戏内容。

「星环杯难度太大,完全看脸。」
凯文是一个「魂」系列游戏爱好者,前一秒气得想掰盘,后一秒推倒boss后开心得像个傻小子。这种成就感,无以复加。
喂,你在偷换概念好吧?!
是的,因为游戏品类不同,拼操作技巧与讲搭配策略,二者对于「失败」带来的反馈体验也不尽相同。但二者的设计之道却殊途同归:仅需挑战一次,胜利之后不存在刷刷刷;挑战风格差异明显,克制「一招鲜吃遍天」;挑战与剧情并不平行,在一定程度上充当了「劝退怪」。
严格来讲,「刷开局」不是我们想要的策略性,因此,我们会在后续更新中努力优化星环杯的难度平衡和策略性,并为玩家提供更好的交流技巧渠道。

「成长缺乏正向反馈,卡点太多,非常劝退。」
众所周知,雷霆游戏「护肝护发」的同时,也很良心。我们可以这样说:基础正常体系中所需的一切都可以通过挂机获得,因此成长点设计得相对平缓,说人话就是——「没有什么是收菜不能解决的!」
「什么?!你说提升的唯一渠道是收菜?!」
这…就是我们的错了…卡住就只能收菜是由于我们当前的游戏内容不够,万恶之源、归根到底,还是我们的游戏存在不足之处。
这点也是我们后续工作内容的重中之重:成长的奖励可以更直接一点,没必要那么羞羞答答;周边的玩法持续扩充,初期的惊艳,我们会设法延续……
小声嘀咕:其实一些卡点找对路子也是很容易的,说你呢,恩佐加的小女孩…

「公会拿来干嘛?感觉只是个摆设。」
当然是替代微信、微博做一个社交平台啊!(不小心把实话说出来了…
我们的期望的公会,是让电台中聊得来的游侠聚在一起,在环外星域跟志同道合的人一起喷策划不是很美妙的事么…?顺便,公会小小地为大家提供一些成长加成。
我们错了…原来大家在「一起聊天,一起喷策划」之外还想跟公会伙伴做点其他事情(咳咳…)。
好的,那么,工单再加一条:公会增加更多玩法,提供一些更有挑战和回报的东西。

「怎么每次更新都会有bug?」
还记得活动任务霸哥的一句「在环外星域,你会经常遇到霸哥的!」一句自嘲,一句鞭策,凯文的同事就把凯文聊天中一句「做一个严谨、细致的人」做成了表情包…
然而游戏的人一生,就是跟游戏中的bug奋战的一生,你会遇到诸如「来不及全平台测试」、「这**游戏引擎」等诸多不可抗力…
关于bug说再多也没用,就…就只能努力debug以及做一个不粘锅了。

大学毕业论文之后再也没写过这么长的东西…来个总结+致谢吧!
工作方向:
持续增加新内容及拓展新玩法;
完善飞船战斗与探索;
更多更好更有趣的故事;
更平滑的游戏体验,佛系有佛系的乐趣,肝有肝爆的惊喜!

不知道大家有没有看过《头号玩家》。
片尾,绿洲的设计者,一个老爷爷在满是游戏卡带的房间对主角说了一句「谢谢你玩我的游戏」…
当时凯文就想,啊,是否有朝一日,我也会对我们的玩家说出这样一句话呢?

「谢谢各位船长来玩《跨越星弧》!」

最后,大家关于游戏有任何意见,也可以随时点击http://www.taptap.com/topic/6380209留言联系我。当然,也可以通过老狗吉洛找到我。

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